您当前位置:首页 > 新闻资讯 > 游戏攻略-详情

信长之野望12特技(信长之野望12毛利家特技)

编辑:悠悠游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-05-26 15:32:03

游戏发烧友来看一下信长之野望12特技,以下6个关于信长之野望12特技的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《信长之野望12革新》各家特技
  • 信长的野望12中哪些家族有特技?
  • 信长之野望12,只按武将战斗能力,不算政治才能,该怎么排名。不要什么四...
  • 信长之野望12 火牛计
  • 信长之野望12
  • 信长之野望12——心得总结
  • 《信长之野望12革新》各家特技

    足轻系:肝付、长宗我部、尼子、山名、浅井、朝仓、斋藤、长野、宇都宫、德川

    兵器系:相良、大友、浦上、三木(姊小路)、太田、结城、津轻、宇喜多

    弓箭系:今川、阿苏、赤松、筒井、两足利、六角、神保

    铁炮系:一色、铃木、织田、龙造寺、本愿寺、岛津、明智

    骑马系:上衫、武田、伊东、西园寺、波多野、南部、相马、柴田

    筑城系:真田、三好、伊达、羽柴

    政治系:北条、大内、一条、佐竹、最上、芦名

    水军系:毛利、有马、河野、北_、_山、里见、蛎奇、安东

    铁炮系与骑兵系比较有用,理由是破坏力,机动力都比较高,最好尽快开发。而足轻系特技与弓箭系特技威力相对小些。

    海军的技术也很有用,尤其是到后期,引诱其开展海战,或者趁对方在陆上展开大规模集结的时候,绕到后方袭击薄弱,逼迫他回防,而后再展开陆上决战。尽早控制海面,可谓能攻能守。

    筑城系技术是给喜欢保守地方的朋友预备的,开发到后期,石墙可以抵御铁炮的攻击,破台配合铁炮橹可以轰垮敌人,而铁炮眼也可以起到防御的作用。

    内政系就不用说了,有金山银山的朋友用得着,靠山近河最有用。尤其是名声高的时候,征完兵,每月民忠恢复十点,征兵基本不损耗民忠。再加上兵农分离,每月征兵不是梦想。

    兵器系个人觉得只有到后期作用才大,尤其是大筒,射程加长可以隔山打牛。前面抵御住敌兵,后面的大炮就可以隔着山头炮轰大本营。像攻城锤一类,只有吓唬菜头的份。

    再附送一个小发现,大内、今川两家的背景音乐很好听,京都味道,足利家的音乐就有些慷慨激昂了,伊达家的音乐是尺八独奏,比较苍凉风雅。只有这四家的音乐有特色,不妨试试看。

    道三奉上·注意版权

    这是各家自有的特技

    织田家 三段构 铁炮学社 铁炮战法威力+50%

    上杉家 军神 骑兵学社 骑兵斗志上升加快30%

    北条家 总构 内政学社 防御战据点不扣兵粮

    武田家 风林火山 骑兵学社 骑兵战法动摇几率上升

    大友家 国崩 兵器学社 火炮攻击速度加20

    德川家 三河魂 足轻学社 步兵队不会混乱,溃走

    真田家 真田丸 筑城学社 处点战法威力+50%,士气+50%

    岛津家 猿叫 铁炮学社 铁炮攻击使敌人混乱率上升

    长宗我部家家 一领具足 足轻学社 步兵队不会被伪报

    毛利家 培烙火失 水军学社 (除铁甲船外)直接击沉一船

    铃木家 远当 铁炮学社 战法中有狙击的成功率上升

    今川家 与一之弓 弓兵学社 弓战法威力+50%

    铃木家的远当,是根来众僧兵找到杂贺众,要求停止战争一致对外,而后两帮人一块研发了远当特技,专门阻击大将。

    今川一次去打猎,看到野猪没射到,后来开能乐会,演起来那须与一。今川和太原雪斋请教弓术,太原说射箭就不能着急,只有第一箭而不能寄希望于第二箭,争取一箭拿下!!于是就有了独家特技与一弓。

    信长的东西是信长在考虑火炮将成为新时代的主力武器 然后来了个柳生宗严 说了一大通火炮的弱点 主要是开枪速度太慢什么的 然后信长就想出了三段击的战法 然后就有了这个“三段构”了

    上杉家是研究赤背突击时村上仪青和一伙人说什么昆沙门农的东西然后就有军神了.

    岛津家的猿叫不知道他们在说什么,反正就和1个和尚说什么东西然后就学到了.

    信长的野望12中哪些家族有特技?

    有特技的家族:

    足轻系:肝付、长宗我部、尼子、山名、浅井、朝仓、斋藤、长野、宇都宫、德川

    兵器系:相良、大友、浦上、三木(姊小路)、太田、结城、津轻、宇喜多

    弓箭系:今川、阿苏、赤松、筒井、两足利、六角、神保

    铁炮系:一色、铃木、织田、龙造寺、本愿寺、岛津、明智

    骑马系:上衫、武田、伊东、西园寺、波多野、南部、相马、柴田

    筑城系:真田、三好、伊达、羽柴

    政治系:北条、大内、一条、佐竹、最上、芦名

    水军系:毛利、有马、河野、北畠、畠山、里见、蛎奇、安东

    《信长之野望12:革新》是系列作的第11代,承袭了前作《苍天录》首度采用的3D绘图方式,并更为强化,将全日本结合成单一的3D地图画面,包括内政、建设、战争等都在这统一的地图上以即时的方式进行。而这统一的全日本地图也以非常细致的3D绘图,忠实的呈现了日本各地的景观,像是山丘、平原、河川、火山等都是按照真实地图来加以建构,其中也包括像是富士山之类的知名景观。

    在内政与建设方面,本代使用了与前作相同的城下町自由建设系统,可在各城镇的领地自行建设各种不同功能的聚落或设施,像是农村、武家町、职人町等7种町,以及商馆、兵舍、学舍、工房、城寨...等27种不同的设施,让领地逐渐的成长茁壮。

    之外并加入了能发展各种军事与内政技术的“技术革新”系统,总共有80种以上的技术可供研发,像是可以富国的内政技术,影响战争型态甚钜的铁炮(火枪)技术,强化城堡防御力的筑城技术,掌握海权争霸的水军(海军)技术等。

    在战争方面,同样是在统一的3D日本地图上与内政建设等活动以即时方式一同进行。战争中玩家可以依照各武将不同的个性来指定不同的战法,在累积足够的斗志值之后即可使用特定的战法,甚至是连锁发动,来造成敌军重大的伤害。

    之外也有各种能扭转局势的计略可以使用,例如织田信长以“奇袭”来对抗大举入侵的今川义元,重现历史上以少胜多而崛起的关键战役。在进行战争的同时也可以在地图上建筑支城,作为攻防的前线基地,如同历史上知名的羽柴秀吉“墨俣一夜城”事迹。

    信长之野望12,只按武将战斗能力,不算政治才能,该怎么排名。不要什么四围表。要结合兵种和特有技能排名

    纠正1楼的几个错误,第一铃木重秀的铁炮特殊战法时组队击,和伊达政宗的一样,岛津义弘(包括岛津家久、岛津岁久、岛津龙伯)的铁炮特殊战法是特攻,吊瓶击是信长、光秀和蒲生氏乡的战法。第二革新PK版里会火牛的有四个人,剩下的一个叫做猿飞佐助,真田10勇士之一。第三,风林火山的效果不是混乱,是增加动摇的几率,所谓的动摇是指在战斗中斗志无法上升,但是动摇中的部队是可以攻击敌军的,而混乱中的部队是不能攻击敌军的。

    然后是3楼,铁炮战法虽然攻击高,但是铁炮部队和弓箭部队相遇了,绝对是铁炮输。首先,弓箭有2个南蛮技术叫做大弩弓和长弓,这2个技术就决定了,铁炮敌不过弓箭,并且铁炮的攻击速度慢、走得也慢,等你走到能打到弓箭部队的时候,至少中了一个齐射,兵力最少少2000,然后士气下降,斗志上升速度变慢,最后肯定是铁炮输。革新PK版里足轻+弓箭才是王道,骑马+铁炮是一点用处都没有的。骑兵的速度比骑马铁炮快很多,骑兵和敌军交战了,骑马铁炮起码还要跑5天才能到,这样兵种的配合就显得及差。再有就是,骑马在PK版里已经被削弱了很多,不要以为PK版里的骑兵跟原版一样。

    信长之野望12 火牛计

    火牛的伤害和敌我双方队伍的最大智力值有关,释放者的计略等级高,智力值高,伤害值就高。比如你用真田昌幸对那个叫“斯波”的武将放火牛,肯定比对北条早云这样的老智将放伤害多得多。

    http://www.sengoku.cn/bbs/read.php?tid=98462

    革新PK: 计略效果的计算

    最近测试计略的效果, 得到一点结论.

    怒骂

    士气降低量 = 1 + 我方智力/10 + 我方计略经验/100

    但是当下降量超过目前士气的20%时, 强制限定为20%

    鼓舞

    士气增量 = 2 + 我方智力/10 + 我方计略经验/100

    威压

    影响成功率的因素: 我方智力, 我方计略经验, 敌方智力, 敌方计略经验

    敌方斗志下降量 = 2 + 我方武力*2 + 我方计略经验/10

    所以想让斗志下降量提高的话, 搭配高武力的人效果较好,

    因为计略经验1000只降斗志100, 而武力100就能降斗志200.

    笼络

    敌方士兵减少的百分比 = (我方智力/10 + 我方计略经验/200)%

    如果我方士兵全满, 则敌方士兵不会减少. 上限3000

    同士讨

    士兵伤害量 = (我方智力/100 + 我方计略经验/1000) * 560

    此计算式是基于不改动param.n12内的威力参数之前提. 伤害量最低500

    火牛计 士兵伤害量 = (我方智力/100 + 我方计略经验/1000) * 1.25 * 500

    此计算式是基于不改动param.n12内的威力参数之前提. 伤害量最低500

    治疗 恢复目前伤兵的百分比 = [(我方智力 + 我方计略经验/10) * 0.25]%

    恢复量不小于1500, 不超过3000

    兵法名称 需要熟练度 消耗斗志 威力 效果

    《步兵兵法》

    枪衾 100 520 12 攻击一队敌人,一定几率破坏敌人的兵器

    枪备 400 630 15 攻击一队敌人,一定几率破坏敌人的兵器。PC版写作枪突击

    枪车 700 730 20 攻击一队敌人,一定几率破坏敌人的兵器

    乱战 1000 850 28 攻击一队敌人,并使其斗志下降,一定几率破坏敌人的兵器

    可习的武将(都是剑豪)/适应性:

    足利义辉/A

    北田具教/A

    真壁氏干/B

    御子神吉明(小野忠明)/B

    佐野房刚/B

    上泉信刚/A

    富田景政/B

    富田重政/B

    柳生宗严(柳生石舟斋)/A

    柳生宗矩/B

    宫本武藏/B

    竹内久盛/B

    佐佐木小次郎/B

    丸目长惠/A

    强袭 1000 870 30 攻击一队敌人,并使其混乱,一定几率破坏敌人的兵器

    可习的武将(都是残废)/适应性:

    大谷吉继/A

    户次鉴连(立花道雪)/S

    千成 1000 890 31 攻击一队敌人,并使其士气下降,一定几率破坏敌人的兵器。PC版写作千成衾

    可习的武将/适应性:

    木下秀吉(羽柴秀吉)/S

    木下秀长(羽柴秀长)/A

    《骑兵兵法》

    先驱 100 540 18 攻击一队敌人,一定几率使其动摇

    突进 400 650 23 攻击一队敌人,一定几率使其动摇

    突击 700 770 32 攻击一队敌人,一定几率使其动摇

    挟击 1000 900 49 攻击一队敌人,一定几率使其动摇,必定使其斗志下降。PC版写作啄木鸟

    可习的武将/适应性:

    武田晴信(武田信玄)/S

    山本晴幸(通称山本勘助)/B

    乘崩 1000 920 50 攻击一队敌人,一定几率使其动摇,必定使其士气下降

    可习的武将/适应性:

    真田幸村/S

    本多忠胜/S

    前田利益(通称前田庆次)/S

    车悬 1000 940 53 攻击一队敌人,必定使其动摇

    可习的武将/适应性:

    长尾景虎(上杉谦信)/S

    长尾显景(上杉景胜)/A,可以通过宇佐美定满溺死的剧情直接学会

    樋口兼续(直江兼续)/A

    《弓箭兵法》

    齐射 100 510 12 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将

    火矢 400 600 15 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将

    连射 700 700 20 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将

    乱射 1000 810 30 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将,必定使其混乱。PC版写作三矢训

    可习的武将/适应性:

    毛利元就/S

    毛利隆元/B

    吉川元春/A

    小早川隆景/S

    《铁炮兵法》

    早击 100 540 20 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将以及使其混乱

    连击 400 620 25 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将以及使其混乱。PC版写作二段击

    乱击 700 710 34 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将以及使其混乱。PC版写作三段击

    舍奸 1000 810 53 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将以及使其混乱,必定使其斗志下降。PC中文版写作特攻

    可习的武将/适应性:

    岛津义久/A

    岛津义弘/S

    岛津岁久/B

    岛津家久/S

    组击 1000 830 55 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将以及使其混乱,必定使其士气下降

    可习的武将/适应性:

    铃木重秀/S

    伊达正宗/S,,可以通过伊达辉宗死亡的剧情直接学会

    烈火 1000 850 60 攻击一队敌人,一定几率狙击其武将,必定使其混乱。PC版写作钓瓶击

    可习的武将/适应性:

    织田信长/S

    明智光秀/S

    蒲生氏乡/A

    《计略》

    骂声 100 480 - 使周围的所有敌人士气下降

    鼓舞 200 570 - 使周围的所有我军士气上升并使其高昂

    威压 300 680 - 使周围的所有敌人斗志下降并使其动摇

    混乱 400 790 - 使周围的所有敌人混乱

    笼络 600 860 - 使一队敌人的部分士兵倒戈加入我军

    同讨 800 860 - 对周围的所有敌人造成并使其动摇

    治疗 1000 950 - 使周围的所有我军部队的伤兵回复

    可习的武将/适应性:

    竹中重治(通称竹中半兵卫)/S

    松平元信(松平元康、德川家康)/A

    火牛 1000 960 - 对周围的所有敌人造成并使其混乱。PC版写作火牛计

    可习的武将/适应性:

    北条早云/S

    真田昌幸/S

    黑田孝高(通称黑田官兵卫)/S

    猿飞佐助/S

    兵法斗志消耗差越大,连锁率越大,比如研究完拍车之后,车悬连突进可以到100%,连突击可以到62%

    信长之野望12

    北条家,内政系,铜墙铁壁,攻城战城内士兵不消耗军粮。因为出战军队仍然消耗军粮,所以作用不大,对战局几乎不起影响。

    足利家,金川家,与一之弓,弓战法的威力+20%,弓箭系本身作战能力很差,战法威力很小,防御力、破坏力低,在野战,攻城战中几乎没有作用,这两家的特技不敢恭维。

    大友家,国崩,大筒队的攻击速度+20,大筒攻击间隔80,+20之后也只有60,和其他兵种24,25的攻击速度相差太远,加上工程部队没有战法抗性,所以防御力低,并且移动速度慢,这个特技实在是没有用。

    长宗我部家,一领甲胄,足轻队不易被伪报所骗,能研究出特技来,兵力自然不少,一旦足轻部队和对方城池进行接触战,就不存在被伪报的问题,一两只低智商部队被伪报,也很快能返回战斗,虽然有些用,但是和其他的特技比起来,感觉还是没那么霸道。

    其他不错的特技:

    德川家,三河魂,防止足轻队的混乱、败走

    武田家,风林火山,骑马战法发动时的动摇率上升

    上杉家,军神,骑马队的斗志上升速度+20%

    织田,伊达,三段合击,铁炮战法的威力+20%

    铃木家,远击,铁炮战法发动时的狙击率上升

    岛津家,猿叫,铁炮战法发动时的混乱率上升,楼上说这是废技?打军神上杉,要是能击晕,很霸道的。

    真田家,真田城,据点的战法威力+50%、斗志+50%

    信长之野望12——心得总结

    地形估计是按照日本的实际地形来设计,河流,山脉,道路还有一些比较著名的旅游胜地都不错,而且可以让玩家从真实的战略角度来选择具体的行军路线。

    AI,虽然跟玩家比起来还是显得很愚蠢,但是至少有了些改进,记得我有次强挖5T刚登用的竹中,忠诚从90多拉到了60多,这时电脑不仅立刻给了竹中2个宝物,使得忠诚又回到了90多,而且把他调离了原来的那个城市,这点就有点人性化了。还有记得有一次打下了大片江山,玩得有些累了,然后就给电脑托管看统一了,手里还有2个女儿成年了但没有出嫁,手下也是牛人一堆,结果发现托管了几年后还是没有嫁出去,但又过了2年后伊达政宗和真田幸村成年了,一下成了一门武将- -~,原来电脑早以做好打算,2个女儿竟然准备好要嫁给这2牛人的,而且大女儿的年龄比他们还大好几岁呢-。-,还有电脑竟然在他们还没成年时就预知他们的超能力了,无耻啊无耻!

    接下来说说一些遗憾:(关于要提PK版的朋友最后我有交代了下,请耐心看完):

    1.人材:由于有了科技的出现,使得研究中一些重要适性的将领的获得变得了必要,大多数时候攻城掠地经常是处于对研究人材的需求而不是因为战略性目的。并且由于革新里必须要灭掉一个势力才可以比较容易登用对方的将领,加上俘虏比较高的逃亡率,使得有时候好不容易千里奔袭拿下了那个大名,又正好在碰上月末,登用人员需要10天,使得还没登用上自己要的那员将领就先逃跑了- -!

    2.科技:有了科技可能加强了一些研究的战略待机时间,但也相应出现了一些问题:电脑中一些势力研究了非战斗兵种的科技,比如里见的水军,大友的兵器,安东的水军,使得这类大名在与研究战斗兵种为主的大名对战时显得非常脆弱!(记得有个挡,大友就差岛津的2个城就统一九州了,大友大军正在压入岛津处,眼看着岛津就不行了,兵力对比大友14W VS 岛津4W,结果就在这时刻,岛津的元入枪正好研究完毕,出了猿叫,大友马上被击退了,而且在接下来的2年后,看着岛津的兵力从之前4W一直扩散到了9W多,大友兵力虽然只是小有削弱,到也还是保持在10W以上,但看这形式对比就知道,岛津拿下九州只是时间的问题了。大友的兵力虽然也出了国崩,但是在实战中是个很可怜的东西- -,鸡肋)而且科技研发的时间都不短,使得经常只能研究比较实用的科技,而弓箭,水军,兵器,筑城在游戏里经常是排在所有科技的最后有时间才去研究,但经常是统一了步兵,骑兵和铁跑内政这些主要科技都还没时间研究完,或者说根本不需要研究完所有科技就可以横扫宇内了!)并且,步兵的高破坏,使得攻城鲁和攻城垂基本上都用不上,攻城鲁的弃用也是使得弓箭被无视的一个重要因素,记得在玩三国9的时候,攻城武器的使用可是一个很重要的战略因素,三国9也是在我记忆中光荣在战斗平衡上做得最成功的一次,攻城器械的使用也达到一个很合理的层次,但在革新中,基本上是个摆设!

    3.谋略:革新中谋略成了左右战局的第一要素,战斗外伪报和谣言可以使得对方的进攻出现了永远走不完的行军路线,战斗中的混乱,内讧,火牛成了少量军队就可以击溃敌方大量军队的决定性因素,而且加上鼓舞或者激励后可以形成不间断循环使用了。这样在战斗中只要面对的不是高智谋将领,就算1W VS 100W都是轻而易举的了,而且革新中的这个设定,使得高智谋将领成了人材中的第一因素,那些传统战斗中的猛将在革新里就显得很可怜,失去了生存能力,使得有时候获得猛将,但家臣中智力武将不够的话,都无法让他独自带兵了,统帅和武勇在这里显得很苍白!个人觉得,比如伪报,一支出征后的军队比如中了1次后就可以对伪报无敌了,哪有一个季度里在同一块地中着伪报来回跑!总之,感觉革新里只有智将才能生存。

    4.兵力:(这个之前也看过一位大大提到过,这里也顺便说下)兵力过多也是这个游戏的一个问题,感觉光荣出了科技研发是为了给暴兵争取出时间,这给了战斗中出现了不真实感,并且只要不出征,兵力再多粮食都不怕消耗和入不付出的局面出现。并且因此出现了BT战法来消耗过量士兵的局面,使得这个平衡始终让人感觉有点怪怪的!

    5.战略AI:电脑的AI虽然有一定提高,但在一些方面的处理反而还不如之前的三国9,比如我选德川拿下今川后,原来跟今川是盟友的5T和北条在与今川接壤的城只放了1000兵,在我拿下今川后已经不是后方了,但电脑基本不会马上补充兵力过去,基本只等到自动征兵慢慢上去。还有在敌人的内部城市被偷掉后也不会及时调兵回原本属于后方城市但现在已处于前线的地方,三国9我们只要拿下敌人的1线城市,敌人马上就会四处调兵前往原先的二线城市组成第二条防线了。还有就是敌人不会审时度势,经常在腹背受敌的情况下,倾城而出去攻击其中一方,使得另一方可以轻松的去攻击空城,电脑70%的势力基本上都是由于这个原因被消灭的!即使是原先虽然只有一个城市,但有4~5W兵力的城市也是这样轻松被拿下!

    暂时就想到这些,就先说这些吧,希望光荣能把战斗做得更加完善一些,PK版本出来了,我也有进去玩了下,感觉平衡还没原版好,加入了些新鲜东西,但是却完全破坏了平衡,并且普代家臣的出现,使得支城的建立变得泛滥而不是处于战略上的考虑了。并且诸势力成了游戏里最强大的战略和战斗势力,大名反而成了小弟了。并且对南蛮科技的取得使得原先的科技变得几乎毫无用处了!所以我又回去玩了次原版- -!

    PS:光荣是不是把精力都投入了大航海ONLINE和信长野望ONLINE上了,对单机游戏应付应付就行了的态度了,哎!

    补充:写完出去后又想起还有几点没提到,一个是科技中的对抗对方的战法的同丸和当世具足,这2个我觉得对抗了一半战法杀伤没什么大问题,但具体还分为了对抗步兵战法和骑兵战法就有点奇怪了,盔甲应该没有只能防步兵打和只能防骑兵打的盔甲吧- -,都是加强了自身的防御的效果,如果改成了同丸可以抵抗25~30%战法杀伤,当世具足可以抵抗战法50~60%杀伤就比较好了,又或者把研究武器中所出现的既加攻击力又加守备力的修改下,武器就加攻击力,防具才加守备力的就更好了.还有,有了防御科技后,原先骑兵的动摇,步兵最高特技混战变得只能杀人,无法发挥效果的事也觉得有点不舒服,好不容易练出了特有战技,如果对方科技研究后就可以无视你的特殊效果,那练出来还有什么用,而且,防具只能加强保护,没有防止整个军队被打乱打散的作用吧!该被突的还是得被突,只是伤亡有一定减少罢了,不可能免疫骑兵的突击吧!

    另一点是军马和铁炮生产问题还有游戏里的经济平衡问题,这里以前也见过一位大大说过,我也很认同,感觉革新里,只要拿出一个城建造十来个牧场和锻炼所,再扔个政治达人,1年半载后,那里就有个几十W的军备物资了,这有点太轻松了吧- -,记得汉武跟匈奴打得漠北决战,军马死了十之八九,几十年没缓过劲来。革新里对军马和铁跑的生产时间限制太少,我觉得以前几代中给予限定的马产地和铁跑生产基地不错,一定程度上限制了军备的泛滥,但是平衡还是一直没做好- -!金钱也是,只要每季度钱收入在3W以上,就算每次有人来卖你东西,你买了,钱也足够你花了,中期钱根本就无视了,多了也没用.不过仔细一想,光荣做的前几款信长游戏中,似乎钱和粮食都很容易就可以满足,只要初期稍微建设一下,就可以钱粮丰足,为所欲为了!但三国的游戏倒是经常把钱和粮食限制得挺紧张的,想起来怎么觉得有点别扭- -!

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《信长之野望12特技(信长之野望12毛利家特技)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

    D相关下载
    A相关文章
    Z最新资讯更多+
    热门文章更多+
    近期大作更多+
    热门合集更多+